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"Wir haben Techniken der Computerspiele genutzt"
23.11.2019 - 00:00 Uhr
Von Christiane Lenhardt

Für das Gamer-Drama "Play" ist erstmals der klassische Fernsehfilm mit der Fantasywelt aus dem Animationsstudio eng verbunden worden - und wie die leidenschaftliche Spielerin Jennifer taucht auch der Fernsehzuschauer ein in die Welt der Visual Effects, die ihren soghaften Charme mit knallharter Action verbindet. Beim exzessiven Gaming lässt die 17-Jährige die nervige Familie und die mobbenden Mitschüler hinter sich. Das Virtual Reality Game wird zu ihrem einzigen Lebenselixier - das Ganze ist natürlich nicht ganz unproblematisch, aber technisch überaus reizvoll. Mit der außergewöhnlichen Fernsehproduktion, die bereits in der ARD ausgestrahlt wurde, wird am kommenden Montag das Fernsehfilm-Festival im Kurhaus Baden-Baden eröffnet.

Das bruchlose Gleiten von der realen in die virtuelle Welt gelang durch "Motion Capture", eine neue technische Möglichkeit, menschliche Bewegung auf ein Computermodell zu übertragen. Jan Stoltz, bei der Münchner Firma Trixter zuständig für VR-Effekte in "Play", hat die Gamewelt mit seinem Team erschaffen und damit selbst ein Stück weit Neuland beschritten: "Das war sowohl für die Filmproduktionsfirma als auch für uns bei Trixter eine Herausforderung, eine solche komplette Spielewelt mit vergleichsweise knappem Budget herzustellen, denn die virtuellen Effekte kosten überproportional viel Geld. Deswegen werden sie im Fernsehfilmbereich eher spärlich eingesetzt", erklärt der Animations-Direktor im BT-Interview.

Der Lösungsansatz sei dann so einfach wie auch effektiv gewesen: "Wir haben angefangen, nicht eine Gamewelt zu simulieren, sondern die Techniken genutzt, mit denen man auch Spiele herstellt." Mit der jetzt immer stärker werdenden Computertechnik, mit den VR-Brillen und den neuen Spielekonsolen werden auch die Welten entsprechend komplexer - der Film "Play" sollte genau diesem Standard der Computerspiele entsprechen.

Spielewelt dauert länger als bei "Jurassic Park"

Mit sogenannten Real Time Engines, Modulen mit denen auch Spiele für X-Box oder Playstation programmiert und hergestellt werden, konnten die aufwändigen Grafiken für den Film in Echtzeit - also real time - am Computer berechnet werden. "Wir haben so über sechs bis sieben Minuten der Spielewelt für ,Play' erschaffen - und das ist schon eine große Menge", sagt Jan Stoltz und erinnert zum Vergleich an Hollywood: "In der ersten Verfilmung von ,Jurassic Park' kommen insgesamt auch nur sechs Minuten Dinosaurier drin vor." Obwohl es dem Kinozuschauer so vorkam, als wäre die Bedrohung durch die Dinos permanent gewesen.

Ähnlich wie in dem modernen Kinoklassiker werden auch in "Play" von den Filmemachern Philipp Koch und Hamid Baroua (Sappralot Productions) die animierten Szenen nahtlos in die Schauspielszenen reingeschnitten. Maßgabe sei dabei gewesen, so Jan Stoltz: "Die Spielewelt für die Zuschauer derart anschaulich zu machen, dass selbst Bewegungen, die das Mädchen in der realen Welt macht, sich in der Spielewelt widerspiegeln."

Die Münchner haben dafür magische virtuelle Landschaften entworfen, in der das junge Mädchen den Bezug zur Realwelt immer weiter verliert: eine Berglandschaft, in der immer ein schönes, weiches Licht herrscht und ein leichter Wind weht, so als ob man bei einem Spaziergang eine erhabene Welt durchstreifen würde, schildert Stoltz die am Computer entstandene perfekte Welt, die auch beim Zuschauer entsprechend ankommen soll.

Die Figuren in "Play" müssen sehr athletisch sein, gegen Monster kämpfen und Sprünge von einem Berg herunter in gut 100 Meter Tiefe problemlos überstehen, ohne sich zu verletzten. Deswegen sollte die Heldin in der realen Welt ebenfalls sehr athletisch sein. "Man bekommt durch die VR-Brille den Eindruck, dass die Figur Superkräfte hat", sagt Stoltz.

Die 21-jährige Schauspielerin Emma Bading hat mit den virtuellen Helden und Monstern trainiert - und ist mit ihrer virtuellen Figur derart verschmolzen, dass sie für ihre Leistung in diesem Jahr schon den Hessischen Filmpreis als beste Schauspielerin erhielt.

Ihre Bewegungen wurden mithilfe des Tracking-Verfahrens "Motion Capture" auf ein Computermodell erfasst und aufgezeichnet. "Wir haben einen Schnitt vom Realdreh bekommen und die Bewegungen der Schauspielerin mit unserem Motion Capture Artist gespiegelt", erklärt Stoltz. Auch die Monster im Game wurden von Menschen gesteuert. Dazu müssen die Schauspieler einen Anzug mit Sensoren an den Gelenken tragen, die Daten werden in 3D aufgezeichnet und können auf eine Spielfigur übertragen werden. Etliche Spezialisten seien beteiligt gewesen, um diese vielschichtige Verschmelzung von Schauspiel und Fantasy zu erreichen.

Nicht nur für den Fernsehfilm war das eine echte Premiere, sondern auch für die Münchner Firma. Man habe zwar schon häufiger mit dem Fernsehen zusammengearbeitet, sagt Animations-Direktor Stoltz, aber eher im Bereich klassischer Effekte, bei denen animierte Figuren dem Realfilm hinzugefügt werden.

Mit "Motion Capture" ging das nahtlos ineinander über. Den Unterschied zur Animation erklärt Stoltz, der an der Filmakademie Baden-Württemberg in Ludwigsburg studierte und auch dort lehrte, so: Normalerweise würden bei der händischen Animation wie bei einer Marionette am Computer viele einzelne Posen hintereinander festgelegt, bis irgendwann in vielen Sequenzen eine flüssige Bewegung entstehe - diese langen Animationszeiten und Computerrechenzeiten konnten durch den Einsatz von "Motion Capture" verkürzt werden, das sparte viel Geld. "Wir haben die neuen Technologien genutzt, um so was eben auch darstellbar zu machen für einen Fernsehfilm", fasst Stoltz zusammen.

In Zeiten, in denen sich reale und virtuelle Welten immer mehr vermischen werden, würde das Thema Visual Effects auch für die breite Masse relevant, ist sich der Animationsspezialist sicher. "Momentan ist die VR-Brille noch ein Nischenmarkt, aber ich kann mir vorstellen, dass das innerhalb von fünf bis zehn Jahren immer mehr in unserem Leben Einzug hält und solche Techniken und Brillen auch ähnlich verbreitet sein werden, wie heutzutage ein Handy."

"VR-Brille bald so verbreitet wie Handys"

Deswegen sei es gut, dass sich der klassische Fernsehfilm mit den Computerspielen auseinandersetze, auch wenn in "Play" die negativen Folgen der Spielsucht im Mittelpunkt stünden. "Der Film verteufelt die virtuelle Welt ja nicht", betont Stoltz, "sondern macht ganz klar, dass dahinter eine psychische Kondition der Hauptfigur steckt - und man nicht sagen kann: ,Oh die bösen Videospiele!'" Es hänge alles mit den Verhältnissen des Einzelnen zusammen - und vom richtigen Umgang mit den technischen Möglichkeiten ab.

Am Sonntag um 20.15 Uhr läuft "Play" (BR/ARD Degeto) bereits auf 3sat. So konkurriert der Film nicht nur im bis 29. November laufenden Wettbewerb der zwölf besten Fernsehfilme des Jahres in Baden-Baden um den Fernsehfilmpreis der Deutschen Akademie der Darstellenden Künste, sondern auch im parallel dazu im Fernsehen ausgetragenen Rennen um den 3sat-Zuschauerpreis.

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